市科协举办数字内容产业ai创新 学术交流活动
8月22日,由杭州市科学技术协会主办、网易智企承办的市科协重点学术交流活动“数字内容产业ai创新大会暨网易ai实战大会”在杭州网易大厦举行。杭州市科学技术协会党组书记、主席孙雍容,杭州市科学技术协会兼职副主席、网易集团执行副总裁、网易雷火事业群负责人胡志鹏,网易集团副总裁、网易智企总经理阮良等嘉宾出席活动。现场汇聚了300余名来自不同领域的企业管理者、技术开发者及行业从业者。
近四个小时的活动中,来自网易雷火、网易智企及《我的世界》中国版的五位业务负责人接连登台。从ai参与游戏研发和3d内容创作,到降低ugc创作门槛、辅助平台治理,再到企业agent进入业务流程,五场演讲呈现了ai进入不同生产环节的具体实践。
这些场景面对的业务目标和生产流程各不相同,却指向一个共同的问题:当ai从单次能力展示走向真实生产,它如何接入既有工具和系统,理解具体业务规则,并在明确的边界内持续创造价值。
ai进入游戏生产,接入研发与创作流程
游戏研发涉及美术制作、程序开发、动作设计、测试和发布等多个环节。ai如果只是一项独立的生成能力,很难直接改变整个生产过程;只有接入资产标准和研发工具链,与评估、修改及发布流程相互衔接,才有可能形成稳定的生产能力。
网易雷火伏羲算法部负责人吕唐杰介绍,网易雷火正在将分散的ai能力整合进游戏研发体系,覆盖角色、场景、动作和特效等日常生产环节。目前,相关ai生产体系已经接入数百个研发工作流,部分管线研发周期缩短30%以上。
在面部动捕场景中,ai可以承担大量数据处理工作,节省90%以上的人工处理成本。在动作迁移、特效生成等环节,ai也开始处理重复性较高的制作任务,让研发人员将更多精力投入创意和质量判断。
ai的影响也在延伸至玩家体验。《逆水寒》中的智能npc通过长期记忆和多模态交互能力,与玩家形成更加连贯的互动;《永劫无间》中的语音ai队友,则需要理解玩家指令、战斗环境和团队意图,在实时对局中参与协作。
网易雷火伏羲算法部视觉计算负责人李林橙则将视角转向玩家创作。
一部游戏短片通常要经过角色创建、表情与动作制作、道具搭配、场景选择、运镜和剪辑,传统上需要多个专业岗位协作数天才能完成。
围绕“玩家就是导演”的思路,团队将ai能力拆分至角色创建、表情迁移、动作迁移、道具挂接和场景推荐等环节。ai可以根据照片或文字生成角色,将真人表情和动作迁移到不同游戏角色,并从视频、图片或文字中识别创作意图,生成和挂接3d道具。
“最后一步,把方向盘交回玩家手里。”李林橙表示,ai负责降低基础制作成本,最终的审美和创意决定仍由玩家完成。目前,相关玩家作品已达2000万件,社交媒体播放量达100亿次。
企业agent“上岗”,先跑通业务闭环
游戏生产讨论的是ai如何进入复杂的内容工具链。到了企业场景,ai还要面对跨系统协作、岗位责任、操作权限和结果评价等问题。
网易智企首席j9官网的解决方案架构师周梁伟以《让agent“上岗”:从完成一次任务到持续交付结果》为题,分享了企业级agent进入业务流程的实践。
周梁伟指出,企业并不缺少可以使用ai的场景。真正的难点在于,能否将业务信息、判断过程、执行动作和结果反馈连接起来,让agent不只完成一次交互,而是在业务环境变化后继续工作。
围绕企业 agent 的规模化应用,网易智企推出企业级 ai agent 平台帝王蟹(clawhive),探索如何帮助企业将 ai 能力转化为可管理、可复用、可持续优化的业务资产。
周梁伟提出,agent 真正“上岗”的前提,不是简单部署一个模型,而是需要建立类似“岗位说明书”的机制,明确agent 服务什么业务目标、基于哪些知识和业务信息进行判断、在什么情况下触发工作、拥有哪些操作权限、如何评价最终结果。
以内容电商业务为例,从趋势分析、商品选品,到内容生产、直播运营、客服服务和供应链管理,企业经营过程中存在大量需要持续判断和调整的环节。
商品经营决策 agent 正是这一思路下的探索。企业并不是希望 ai 只输出一次判断结果,而是希望它参与商品经营的完整周期。从首单判断、预热阶段,到销售过程中的补货调整,agent 可以结合销量、转化、库存、退货等经营信号形成判断建议,经人工确认后推动后续动作,并将执行结果反馈至下一轮经营判断。
同时,客服也可以成为企业经营的重要信号入口。用户咨询、退货原因、履约异常等信息,不仅用于解决单次服务问题,也能够进一步反馈至商品、内容、库存和供应链环节,帮助企业优化后续经营决策。
在这一过程中,agent 不再只是完成单一任务的工具,而是逐渐成为企业业务流程中的长期参与者。
ai进入ugc生态,创作与治理同步推进
随着内容供给、玩家反馈和模组提审量持续增长,平台的巡检、服务与审核人力难以按同样速度扩张。
《我的世界》中国版技术负责人曹杉杉围绕《人工智能赋能数字内容产业:生产提效、ugc赋能与治理实践》展开分享,介绍了团队在故障诊断、用户反馈分派、产品内ai伙伴、ugc生产工具和内容审核等五个场景中的实践。团队优先将ai接入重复、有章可循、需要一定经验但不需要最终拍板的工作,把人的精力留给判断、优化和创造。
在一次线上巡检中,ai提前7至8天识别出5个游戏服进程内存持续增长、可能触发oom的风险,并给出排查与处置建议,团队据此在故障发生前完成修复。目前,单业务巡检用时已由约10分钟缩短至3分钟,巡检范围由10项扩展至40余项。在用户反馈环节,ai可以完成问题分类、日志查证和责任人分派,累计闭环处理问题120余个,问题流转效率提升50%。
ai也被用于ugc内容审核。相关系统可以读取模组源码、设计测试用例、生成并执行测试脚本,随后输出带有录屏证据的结构化报告,并明确标注未能覆盖的测试内容。目前,系统已完成1000余个模组的自动跑测,游戏内跑测效率提升400%,综合审核效率提升100%。作品能否上线仍由审核员作出最终判断,ai主要承担测试执行与材料整理工作。
在提升治理能力的同时,ai也在降低创作端的技术门槛。《我的世界》中国版ugc策划马智强鑫从创作者的实际开发过程出发,介绍ai工具如何帮助玩家理解开发资料、调用技术组件,并完成代码调试和内容适配。
过去,ugc开发通常要求创作者掌握编程语言、接口调用和调试工具。围绕这些门槛,《我的世界》中国版逐步形成了包括modsdk mcp、mcs mcp和modpc mcp在内的ai工具体系,并通过开源项目和短教程帮助创作者使用相关能力。
玩家xhcraft此前没有python和《我的世界》开发经验,后来借助agent和mcp工具完成多款小游戏的开发,并获得持续收益。专业开发者棱花arris则借助ai理解一个基于java的mit开源项目,将其转化为适配中国版modsdk的内容,完成《机械动力》中国版的开发和持续更新。
当天的五场分享来自不同业务现场。游戏研发关心内容怎样更快、更稳定地生产,ugc平台既要降低创作门槛,也要应对随之增加的审核压力,企业关心的则是agent能否在权限范围内长期工作。业务目标虽然不同,ai落地面临的要求却较为相似:接入现有工具和系统,适应具体业务规则,并在实际使用中验证效果。(办公室)